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# Copyright (c) 2012 Jorge Hernandez - Melendez
# ##### BEGIN GPL LICENSE BLOCK #####
#
# This program is free software; you can redistribute it and/or
# modify it under the terms of the GNU General Public License
# as published by the Free Software Foundation; either version 2
# of the License, or (at your option) any later version.
#
# This program is distributed in the hope that it will be useful,
# but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
# MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
# GNU General Public License for more details.
#
# You should have received a copy of the GNU General Public License
# along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
# Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
#
# ##### END GPL LICENSE BLOCK #####
# TODO : translate comments, prop names into English, add missing tooltips
bl_info = {
"name": "Rope Creator",
"description": "Dynamic rope (with cloth) creator",
"author": "Jorge Hernandez - Melenedez",
"version": (0, 2),
"blender": (2, 7, 3),
"location": "Left Toolbar > ClothRope",
"warning": "",
"wiki_url": "",
"tracker_url": "",
"category": "Add Mesh"
}
import bpy
from bpy.types import Operator
from bpy.props import (
BoolProperty,
FloatProperty,
IntProperty,
)
def desocultar(quien):
if quien == "todo":
for ob in bpy.data.objects:
ob.hide = False
else:
bpy.data.objects[quien].hide = False
def deseleccionar_todo():
bpy.ops.object.select_all(action='DESELECT')
def seleccionar_todo():
bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
def salir_de_editmode():
if bpy.context.mode == "EDIT" or bpy.context.mode == "EDIT_CURVE" or bpy.context.mode == "EDIT_MESH":
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
# Clear scene:
def reset_scene():
desocultar("todo")
# el play back al principio
bpy.ops.screen.frame_jump(end=False)
try:
salir_de_editmode()
except:
pass
area = bpy.context.area
# en el outliner expando todo para poder seleccionar los emptys hijos
old_type = area.type
area.type = 'OUTLINER'
bpy.ops.outliner.expanded_toggle()
area.type = old_type
# vuelvo al contexto donde estaba
seleccionar_todo()
bpy.ops.object.delete(use_global=False)
def entrar_en_editmode():
if bpy.context.mode == "OBJECT":
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
def select_all_in_edit_mode(ob):
if ob.mode != 'EDIT':
entrar_en_editmode()
bpy.ops.mesh.select_all(action="DESELECT")
bpy.context.tool_settings.mesh_select_mode = (True, False, False)
salir_de_editmode()
for v in ob.data.vertices:
if not v.select:
v.select = True
entrar_en_editmode()
# bpy.ops.mesh.select_all(action="SELECT")
def deselect_all_in_edit_mode(ob):
if ob.mode != 'EDIT':
entrar_en_editmode()
bpy.ops.mesh.select_all(action="DESELECT")
bpy.context.tool_settings.mesh_select_mode = (True, False, False)
salir_de_editmode()
for v in ob.data.vertices:
if not v.select:
v.select = False
entrar_en_editmode()
def which_vertex_are_selected(ob):
for v in ob.data.vertices:
if v.select:
print(str(v.index))
print("el vertice " + str(v.index) + " esta seleccionado")
def seleccionar_por_nombre(nombre):
scn = bpy.context.scene
bpy.data.objects[nombre].select = True
scn.objects.active = bpy.data.objects[nombre]
def deseleccionar_por_nombre(nombre):
# scn = bpy.context.scene
bpy.data.objects[nombre].select = False
def crear_vertices(ob):
ob.data.vertices.add(1)
ob.data.update
def borrar_elementos_seleccionados(tipo):
if tipo == "vertices":
bpy.ops.mesh.delete(type='VERT')
def tab_editmode():
bpy.ops.object.editmode_toggle()
def obtener_coords_vertex_seleccionados():
coordenadas_de_vertices = []
for ob in bpy.context.selected_objects:
print(ob.name)
if ob.type == 'MESH':
for v in ob.data.vertices:
if v.select:
coordenadas_de_vertices.append([v.co[0], v.co[1], v.co[2]])
return coordenadas_de_vertices[0]
def crear_locator(pos):
bpy.ops.object.empty_add(
type='PLAIN_AXES', radius=1, view_align=False,
location=(pos[0], pos[1], pos[2]),
layers=(True, False, False, False, False, False, False,
False, False, False, False, False, False, False,
False, False, False, False, False, False)
)
def extruir_vertices(longitud, cuantos_segmentos):
bpy.ops.mesh.extrude_region_move(
MESH_OT_extrude_region={"mirror": False},
TRANSFORM_OT_translate={
"value": (longitud / cuantos_segmentos, 0, 0),
"constraint_axis": (True, False, False),
"constraint_orientation": 'GLOBAL', "mirror": False,
"proportional": 'DISABLED', "proportional_edit_falloff": 'SMOOTH',
"proportional_size": 1, "snap": False, "snap_target": 'CLOSEST',
"snap_point": (0, 0, 0), "snap_align": False, "snap_normal": (0, 0, 0),
"gpencil_strokes": False, "texture_space": False,
"remove_on_cancel": False, "release_confirm": False
}
)
def select_all_vertex_in_curve_bezier(bc):
for i in range(len(bc.data.splines[0].points)):
bc.data.splines[0].points[i].select = True
def deselect_all_vertex_in_curve_bezier(bc):
for i in range(len(bc.data.splines[0].points)):
bc.data.splines[0].points[i].select = False
def ocultar_relationships():
for area in bpy.context.screen.areas:
if area.type == 'VIEW_3D':
area.spaces[0].show_relationship_lines = False
class ClothRope(Operator):
bl_idname = "clot.rope"
bl_label = "Rope Cloth"
ropelenght = IntProperty(
name="longitud",
default=5
)
ropesegments = IntProperty(
name="rsegments",
default=5
)
qcr = IntProperty(
name="qualcolr",
min=1, max=20,
default=20
)
substeps = IntProperty(
name="rsubsteps",
min=4, max=80,
default=50
)
resrope = IntProperty(
name="resr",
default=5
)
radiusrope = FloatProperty(
name="radius",
min=0.04, max=1,
default=0.04
)
hide_emptys = BoolProperty(
name="hemptys",
default=False
)
def execute(self, context):
# add new scene
bpy.ops.scene.new(type="NEW")
scene = bpy.context.scene
scene.name = "Test Rope"
seleccionar_todo()
longitud = self.ropelenght
# para que desde el primer punto hasta el ultimo, entre
# medias tenga x segmentos debo sumarle 1 a la cantidad:
cuantos_segmentos = self.ropesegments + 1
calidad_de_colision = self.qcr
substeps = self.substeps
deseleccionar_todo()
# creamos el empty que sera el padre de todo
bpy.ops.object.empty_add(
type='SPHERE', radius=1, view_align=False, location=(0, 0, 0),
layers=(True, False, False, False, False, False, False, False,
False, False, False, False, False, False, False, False,
False, False, False, False)
)
ob = bpy.context.selected_objects[0]
ob.name = "Rope"
deseleccionar_todo()
# creamos un plano y lo borramos
bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(
radius=1, view_align=False, enter_editmode=False, location=(0, 0, 0),
layers=(True, False, False, False, False, False, False, False, False,
False, False, False, False, False, False, False, False,
False, False, False)
)
ob = bpy.context.selected_objects[0]
# renombrar:
ob.name = "cuerda"
entrar_en_editmode() # entramos en edit mode
select_all_in_edit_mode(ob)
# seleccionar_todo() # ya viene por default seleccionado
borrar_elementos_seleccionados("vertices")
salir_de_editmode() # salimos de edit mode
crear_vertices(ob) # creamos un vertex
# creando el grupo Group para el PIN
# Group contiene los vertices del pin y Group.001 contiene la linea unica principal
entrar_en_editmode() # entramos en edit mode
bpy.ops.object.vertex_group_add() # creamos un grupo
select_all_in_edit_mode(ob)
bpy.ops.object.vertex_group_assign() # y lo asignamos
# los hooks van a la curva no a la guia poligonal...
# creo el primer hook sin necesidad de crear luego el locator a mano:
# bpy.ops.object.hook_add_newob()
salir_de_editmode() # salimos de edit mode
ob.vertex_groups[0].name = "Pin"
deseleccionar_todo()
seleccionar_por_nombre("cuerda")
# hago los extrudes del vertice:
for i in range(cuantos_segmentos):
entrar_en_editmode()
extruir_vertices(longitud, cuantos_segmentos)
# y los ELIMINO del grupo PIN
bpy.ops.object.vertex_group_remove_from()
# obtengo la direccion para lego crear el locator en su posicion
pos = obtener_coords_vertex_seleccionados()
# los hooks van a la curva no a la guia poligonal...
# creo el hook sin necesidad de crear el locator a mano:
# bpy.ops.object.hook_add_newob()
salir_de_editmode() # salimos de edit mode
# creo el locator en su sitio
crear_locator(pos)
deseleccionar_todo()
seleccionar_por_nombre("cuerda")
deseleccionar_todo()
seleccionar_por_nombre("cuerda")
# vuelvo a seleccionar la cuerda
entrar_en_editmode()
pos = obtener_coords_vertex_seleccionados() # y obtenemos su posicion
salir_de_editmode()
# creamos el ultimo locator
crear_locator(pos)
deseleccionar_todo()
seleccionar_por_nombre("cuerda")
entrar_en_editmode() # entramos en edit mode
bpy.ops.object.vertex_group_add() # CREANDO GRUPO GUIA MAESTRA
select_all_in_edit_mode(ob)
bpy.ops.object.vertex_group_assign() # y lo asignamos
ob.vertex_groups[1].name = "Guide_rope"
# extruimos la curva para que tenga un minimo grosor para colisionar
bpy.ops.mesh.extrude_region_move(
MESH_OT_extrude_region={"mirror": False},
TRANSFORM_OT_translate={
"value": (0, 0.005, 0), "constraint_axis": (False, True, False),
"constraint_orientation": 'GLOBAL', "mirror": False,
"proportional": 'DISABLED', "proportional_edit_falloff": 'SMOOTH',
"proportional_size": 1, "snap": False, "snap_target": 'CLOSEST',
"snap_point": (0, 0, 0), "snap_align": False, "snap_normal": (0, 0, 0),
"gpencil_strokes": False, "texture_space": False,
"remove_on_cancel": False, "release_confirm": False
}
)
bpy.ops.object.vertex_group_remove_from()
deselect_all_in_edit_mode(ob)
salir_de_editmode()
bpy.ops.object.modifier_add(type='CLOTH')
bpy.context.object.modifiers["Cloth"].settings.use_pin_cloth = True
bpy.context.object.modifiers["Cloth"].settings.vertex_group_mass = "Pin"
bpy.context.object.modifiers["Cloth"].collision_settings.collision_quality = calidad_de_colision
bpy.context.object.modifiers["Cloth"].settings.quality = substeps
# DUPLICAMOS para convertir a curva:
# selecciono los vertices que forman parte del grupo Group.001
seleccionar_por_nombre("cuerda")
entrar_en_editmode()
bpy.ops.mesh.select_all(action="DESELECT")
bpy.context.tool_settings.mesh_select_mode = (True, False, False)
salir_de_editmode()
gi = ob.vertex_groups["Guide_rope"].index # get group index
for v in ob.data.vertices:
for g in v.groups:
if g.group == gi: # compare with index in VertexGroupElement
v.select = True
entrar_en_editmode()
# ya tenemos la guia seleccionada:
# la duplicamos:
bpy.ops.mesh.duplicate_move(
MESH_OT_duplicate={"mode": 1},
TRANSFORM_OT_translate={
"value": (0, 0, 0), "constraint_axis": (False, False, False),
"constraint_orientation": 'GLOBAL', "mirror": False,
"proportional": 'DISABLED', "proportional_edit_falloff": 'SMOOTH',
"proportional_size": 1, "snap": False, "snap_target": 'CLOSEST',
"snap_point": (0, 0, 0), "snap_align": False, "snap_normal": (0, 0, 0),
"gpencil_strokes": False, "texture_space": False,
"remove_on_cancel": False, "release_confirm": False
}
)
# separamos por seleccion:
bpy.ops.mesh.separate(type='SELECTED')
salir_de_editmode()
deseleccionar_todo()
seleccionar_por_nombre("cuerda.001")
# a la nueva curva copiada le quitamos el cloth:
bpy.ops.object.modifier_remove(modifier="Cloth")
# la convertimos en curva:
bpy.ops.object.convert(target='CURVE')
# todos los emptys:
emptys = []
for eo in bpy.data.objects:
if eo.type == 'EMPTY':
if eo.name != "Rope":
emptys.append(eo)
# print(emptys)
# cuantos puntos tiene la becier:
# len(bpy.data.objects['cuerda.001'].data.splines[0].points)
# seleccionar y deseleccionar:
bc = bpy.data.objects['cuerda.001']
n = 0
for e in emptys:
deseleccionar_todo()
seleccionar_por_nombre(e.name)
seleccionar_por_nombre(bc.name)
entrar_en_editmode()
deselect_all_vertex_in_curve_bezier(bc)
bc.data.splines[0].points[n].select = True
bpy.ops.object.hook_add_selob(use_bone=False)
salir_de_editmode()
n = n + 1
# entrar_en_editmode()
ob = bpy.data.objects['cuerda']
n = 0
for e in emptys:
deseleccionar_todo()
seleccionar_por_nombre(e.name)
seleccionar_por_nombre(ob.name)
entrar_en_editmode()
bpy.ops.mesh.select_all(action="DESELECT")
bpy.context.tool_settings.mesh_select_mode = (True, False, False)
salir_de_editmode()
for v in ob.data.vertices:
if v.select:
v.select = False
ob.data.vertices[n].select = True
entrar_en_editmode()
bpy.ops.object.vertex_parent_set()
# deselect_all_in_edit_mode(ob)
salir_de_editmode()
n = n + 1
# ocultar los emptys:
# for e in emptys:
deseleccionar_todo()
# emparentando todo al empty esferico:
seleccionar_por_nombre("cuerda.001")
seleccionar_por_nombre("cuerda")
seleccionar_por_nombre("Rope")
bpy.ops.object.parent_set(type='OBJECT', keep_transform=True)
deseleccionar_todo()
# display que no muestre las relaciones
ocultar_relationships()
seleccionar_por_nombre("cuerda.001")
# cuerda curva settings:
bpy.context.object.data.fill_mode = 'FULL'
bpy.context.object.data.bevel_depth = self.radiusrope
bpy.context.object.data.bevel_resolution = self.resrope
return {'FINISHED'}
def invoke(self, context, event):
return context.window_manager.invoke_props_dialog(self, width=310)
def draw(self, context):
layout = self.layout
box = layout.box()
col = box.column()
col.label("Rope settings:")
rowsub0 = col.row()
rowsub0.prop(self, "ropelenght", text='Length')
rowsub0.prop(self, "ropesegments", text='Segments')
rowsub0.prop(self, "radiusrope", text='Radius')
col.label("Quality Settings:")
col.prop(self, "resrope", text='Resolution curve')
col.prop(self, "qcr", text='Quality Collision')
col.prop(self, "substeps", text='Substeps')
class BallRope(Operator):
bl_idname = "ball.rope"
bl_label = "Rope Ball"
# defaults rope ball
ropelenght2 = IntProperty(
name="longitud",
default=10
)
ropesegments2 = IntProperty(
name="rsegments",
min=0, max=999,
default=6
)
radiuscubes = FloatProperty(
name="radius",
default=0.5
)
radiusrope = FloatProperty(
name="radius",
default=0.4
)
worldsteps = IntProperty(
name="worldsteps",
min=60, max=1000,
default=250
)
solveriterations = IntProperty(
name="solveriterations",
min=10, max=100,
default=50
)
massball = IntProperty(
name="massball",
default=1
)
resrope = IntProperty(
name="resolucion",
default=4
)
grados = FloatProperty(
name="grados",
default=45
)
separacion = FloatProperty(
name="separacion",
default=0.1
)
hidecubes = BoolProperty(
name="hidecubes",
default=False
)
def execute(self, context):
world_steps = self.worldsteps
solver_iterations = self.solveriterations
longitud = self.ropelenght2
# hago un + 2 para que los segmentos sean los que hay entre los dos extremos...
segmentos = self.ropesegments2 + 2
offset_del_suelo = 1
offset_del_suelo_real = (longitud / 2) + (segmentos / 2)
radio = self.radiuscubes
radiorope = self.radiusrope
masa = self.massball
resolucion = self.resrope
rotrope = self.grados
separation = self.separacion
hidecubeslinks = self.hidecubes
# add new scene
bpy.ops.scene.new(type="NEW")
scene = bpy.context.scene
scene.name = "Test Ball"
# suelo:
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(
radius=1, view_align=False, enter_editmode=False, location=(0, 0, 0),
layers=(True, False, False, False, False, False, False, False, False,
False, False, False, False, False, False, False, False,
False, False, False)
)
bpy.context.object.scale.x = 10 + longitud
bpy.context.object.scale.y = 10 + longitud
bpy.context.object.scale.z = 0.05
bpy.context.object.name = "groundplane"
bpy.ops.rigidbody.objects_add(type='PASSIVE')
# creamos el primer cubo:
cuboslink = []
n = 0
for i in range(segmentos):
# si es 0 le digo que empieza desde 1
if i == 0:
i = offset_del_suelo
else: # si no es 0 les tengo que sumar uno para que no se pisen al empezar el primero desde 1
i = i + offset_del_suelo
separacion = longitud * 2 / segmentos # distancia entre los cubos link
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(
radius=1, view_align=False, enter_editmode=False,
location=(0, 0, i * separacion),
layers=(True, False, False, False, False, False, False, False,
False, False, False, False, False, False, False, False,
False, False, False, False)
)
bpy.ops.rigidbody.objects_add(type='ACTIVE')
bpy.context.object.name = "CubeLink"
if n != 0:
bpy.context.object.draw_type = 'WIRE'
bpy.context.object.hide_render = True
n += 1
bpy.context.object.scale.z = (longitud * 2) / (segmentos * 2) - separation
bpy.context.object.scale.x = radio
bpy.context.object.scale.y = radio
cuboslink.append(bpy.context.object)
for i in range(len(cuboslink)):
deseleccionar_todo()
if i != len(cuboslink) - 1:
nombre1 = cuboslink[i]
nombre2 = cuboslink[i + 1]
seleccionar_por_nombre(nombre1.name)
seleccionar_por_nombre(nombre2.name)
bpy.ops.rigidbody.connect()
seleccionar_por_nombre
for i in range(segmentos - 1):
if i == 0:
seleccionar_por_nombre("Constraint")
else:
if i <= 9 and i > 0:
seleccionar_por_nombre("Constraint.00" + str(i))
else:
if i <= 99 and i > 9:
seleccionar_por_nombre("Constraint.0" + str(i))
else:
if i <= 999 and i > 99:
seleccionar_por_nombre("Constraint." + str(i))
for c in bpy.context.selected_objects:
c.rigid_body_constraint.type = 'POINT'
deseleccionar_todo()
# creamos la curva bezier:
bpy.ops.curve.primitive_bezier_curve_add(
radius=1, view_align=False, enter_editmode=False, location=(0, 0, 0),
layers=(True, False, False, False, False, False, False, False, False,
False, False, False, False, False, False, False, False, False, False, False)
)
bpy.context.object.name = "Cuerda"
for i in range(len(cuboslink)):
cubonombre = cuboslink[i].name
seleccionar_por_nombre(cubonombre)
seleccionar_por_nombre("Cuerda")
x = cuboslink[i].location[0]
y = cuboslink[i].location[1]
z = cuboslink[i].location[2]
# si es 0 le digo que empieza desde 1 es el offset desde el suelo...
if i == 0:
i = offset_del_suelo
else: # si no es 0 les tengo que sumar uno para que no se pisen al empezar el primero desde 1
i = i + offset_del_suelo
salir_de_editmode()
# entrar_en_editmode()
tab_editmode()
if i == 1:
# selecciono todos los vertices y los borro
select_all_vertex_in_curve_bezier(bpy.data.objects["Cuerda"])
bpy.ops.curve.delete(type='VERT')
# creamos el primer vertice:
bpy.ops.curve.vertex_add(location=(x, y, z))
else:
# extruimos el resto:
bpy.ops.curve.extrude_move(
CURVE_OT_extrude={"mode": 'TRANSLATION'},
TRANSFORM_OT_translate={
"value": (0, 0, z / i),
"constraint_axis": (False, False, True),
"constraint_orientation": 'GLOBAL', "mirror": False,
"proportional": 'DISABLED', "proportional_edit_falloff": 'SMOOTH',
"proportional_size": 1, "snap": False, "snap_target": 'CLOSEST',
"snap_point": (0, 0, 0), "snap_align": False, "snap_normal": (0, 0, 0),
"gpencil_strokes": False, "texture_space": False,
"remove_on_cancel": False, "release_confirm": False
}
)
bpy.ops.object.hook_add_selob(use_bone=False)
salir_de_editmode()
bpy.context.object.data.bevel_resolution = resolucion
deseleccionar_todo()
# creando la esfera ball:
deseleccionar_todo()
seleccionar_por_nombre(cuboslink[0].name)
entrar_en_editmode()
z = cuboslink[0].scale.z + longitud / 2
bpy.ops.view3d.snap_cursor_to_selected()
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(
view_align=False, enter_editmode=False,
layers=(True, False, False, False, False, False, False,
False, False, False, False, False, False, False,
False, False, False, False, False, False)
)
bpy.ops.transform.translate(
value=(0, 0, -z + 2), constraint_axis=(False, False, True),
constraint_orientation='GLOBAL', mirror=False, proportional='DISABLED',
proportional_edit_falloff='SMOOTH', proportional_size=1
)
bpy.ops.transform.resize(
value=(longitud / 2, longitud / 2, longitud / 2),
constraint_axis=(False, False, False),
constraint_orientation='GLOBAL',
mirror=False, proportional='DISABLED',
proportional_edit_falloff='SMOOTH', proportional_size=1
)
deselect_all_in_edit_mode(cuboslink[0])
salir_de_editmode()
bpy.ops.object.shade_smooth()
bpy.context.object.rigid_body.mass = masa
bpy.ops.object.origin_set(type='ORIGIN_CENTER_OF_MASS')
# lo subo todo para arriba un poco mas:
seleccionar_todo()
deseleccionar_por_nombre("groundplane")
bpy.ops.transform.translate(
value=(0, 0, offset_del_suelo_real),
constraint_axis=(False, False, True),
constraint_orientation='GLOBAL', mirror=False,
proportional='DISABLED', proportional_edit_falloff='SMOOTH',
proportional_size=1
)
deseleccionar_todo()
seleccionar_por_nombre(cuboslink[-1].name)
bpy.ops.rigidbody.objects_add(type='PASSIVE')
bpy.context.scene.rigidbody_world.steps_per_second = world_steps
bpy.context.scene.rigidbody_world.solver_iterations = solver_iterations
# para mover todo desde el primero de arriba:
seleccionar_por_nombre(cuboslink[-1].name)
bpy.ops.view3d.snap_cursor_to_selected()
seleccionar_todo()
deseleccionar_por_nombre("groundplane")
deseleccionar_por_nombre(cuboslink[-1].name)
bpy.context.space_data.pivot_point = 'CURSOR'
bpy.ops.transform.rotate(
value=rotrope, axis=(1, 0, 0),
constraint_axis=(True, False, False),
constraint_orientation='GLOBAL',
mirror=False, proportional='DISABLED',
proportional_edit_falloff='SMOOTH',
proportional_size=1
)
bpy.context.space_data.pivot_point = 'MEDIAN_POINT'
deseleccionar_todo()
seleccionar_por_nombre("Cuerda")
bpy.context.object.data.fill_mode = 'FULL'
bpy.context.object.data.bevel_depth = radiorope
for ob in bpy.data.objects:
if ob.name != cuboslink[0].name:
if ob.name.find("CubeLink") >= 0:
deseleccionar_todo()
seleccionar_por_nombre(ob.name)
if hidecubeslinks:
bpy.context.object.hide = True
ocultar_relationships()
deseleccionar_todo()
return {'FINISHED'}
def invoke(self, context, event):
return context.window_manager.invoke_props_dialog(self, width=310)
def draw(self, context):
layout = self.layout
box = layout.box()
col = box.column()
col.label("Rope settings:")
rowsub0 = col.row()
rowsub0.prop(self, "hidecubes", text='Hide Link Cubes')
rowsub1 = col.row()
rowsub1.prop(self, "ropelenght2", text='Length')
rowsub1.prop(self, "ropesegments2", text='Segments')
rowsub2 = col.row()
rowsub2.prop(self, "radiuscubes", text='Radius Link Cubes')
rowsub2.prop(self, "radiusrope", text='Radius Rope')
rowsub3 = col.row()
rowsub3.prop(self, "grados", text='Degrees')
rowsub3.prop(self, "separacion", text='Separation Link Cubes')
col.label("Quality Settings:")
col.prop(self, "resrope", text='Resolution Rope')
col.prop(self, "massball", text='Ball Mass')
col.prop(self, "worldsteps", text='World Steps')
col.prop(self, "solveriterations", text='Solver Iterarions')
# Register
def register():
bpy.utils.register_module(__name__)
def unregister():
bpy.utils.unregister_module(__name__)
if __name__ == "__main__":
register()